
Microsoft ने पिछले हफ्ते कोपिलॉट लैब्स में क्वेक II का एक इंटरैक्टिव रियल-टाइम गेमप्ले अनुभव जारी किया। आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस (एआई) गेमप्ले का निर्माण करने के लिए, रेडमंड-आधारित टेक दिग्गज ने हाल ही में जारी किए गए म्यूजियम एआई मॉडल और एक नए दृष्टिकोण को वर्ल्ड एंड ह्यूमन एक्शन मास्कगिट मॉडल (WHAMM) का उपयोग किया। गेम डेमो वर्तमान में सभी के लिए एक शोध पूर्वावलोकन के रूप में उपलब्ध है, और यह खेल की विश्व पीढ़ी और सभी सामान्य यांत्रिकी के साथ आता है। Microsoft ने AI- जनित अनुभव के गेमप्ले में कई सीमाओं को भी सूचीबद्ध किया।
Microsoft का Quake II गेमप्ले म्यूजियम AI पर बनाया गया था
में एक ब्लॉग भेजाMicrosoft शोधकर्ताओं ने AI- जनित गेमप्ले को विस्तृत किया और वे इसे कैसे बनाने में सक्षम थे। एआई-संचालित 2 डी और 3 डी गेम जेनरेशन शोधकर्ताओं के लिए रुचि का एक सक्रिय क्षेत्र रहा है क्योंकि यह वास्तविक समय के विश्व वातावरण उत्पन्न करने और मानव उपयोगकर्ता द्वारा उपयोग किए जाने वाले विभिन्न यांत्रिकी के लिए इसे समायोजित करने के लिए प्रौद्योगिकी की क्षमता का परीक्षण करता है। यह देखने का एक अच्छा तरीका कहा जाता है कि क्या एआई मॉडल को भौतिक एआई के रूप में रोबोट को नियंत्रित करके वास्तविक दुनिया के कार्यों को लेने के लिए प्रशिक्षित किया जा सकता है।
विशेष रूप से, Quake II Microsoft के स्वामित्व वाली एक्टिविज़न द्वारा प्रकाशित 1997 का पहला व्यक्ति शूटर है। यह एक 3 डी फॉरवर्ड-स्क्रॉलिंग लेवल-आधारित गेम है, जिसमें कूद, क्राउचिंग, शूटिंग, पर्यावरण विनाश और कैमरा आंदोलनों सहित यांत्रिकी की एक विविध रेंज है। गेम कोपिलॉट लैब्स के माध्यम से उपलब्ध है, और उपयोगकर्ता वर्तमान में एक नियंत्रक या कीबोर्ड का उपयोग करके लगभग दो मिनट के लिए एकल स्तर का अनुभव कर सकते हैं।
विकास प्रक्रिया में आकर, शोधकर्ताओं ने कहा कि उन्होंने नए WHAMM दृष्टिकोण का उपयोग करने के लिए AI मॉडल और दुनिया और मानव एक्शन मॉडल (WHAM) का उपयोग किया।
वाम अवलोकन
फोटो क्रेडिट: Microsoft
WHAMM WHAM-1.6B का उत्तराधिकारी है, और वास्तविक समय वीडियो पीढ़ी को सक्षम करते हुए प्रति सेकंड 10 से अधिक फ्रेम उत्पन्न कर सकता है। गेमप्ले का रिज़ॉल्यूशन आउटपुट 640 × 360 पिक्सेल पर रखा गया है। Microsoft का कहना है कि WHAMM की गति में प्रमुख सुधारों में से एक WHAM-1.6b के बजाय Maskgit Mask generative Image ट्रांसफार्मर) सेटअप का उपयोग करने से आया था, क्योंकि फ्रेम दर एक फ्रेम से प्रति सेकंड से 10+ तक चली गई थी।
मास्कगिट सेटअप ने शोधकर्ताओं को सीमित संख्या में आगे के पास में एक छवि के लिए सभी टोकन उत्पन्न करने की अनुमति दी। इसके साथ, एआई मॉडल वास्तविक समय में एक एकल नकाबपोश छवि के संभावित चालों में से प्रत्येक की भविष्यवाणियों का उत्पादन कर सकता है, एक चिकनी अनुभव के लिए अनुमति देता है।
जबकि कोर गेमप्ले मूल गेम के समान है, Microsoft ने वर्तमान डेमो के साथ कई सीमाओं को भी सूचीबद्ध किया है। चूंकि खेल का वातावरण एआई का उपयोग करके उत्पन्न होता है, यह केवल वास्तविक दुनिया का एक अनुमान है न कि एक समान प्रतिकृति। दुश्मन की बातचीत कभी -कभी फजी छवि पीढ़ियों की ओर ले जाती है, और मुकाबला गलत हो सकता है।
WHAMM में वर्तमान में 0.9 सेकंड (10fps पर 9 फ्रेम) की एक संदर्भ विंडो है। नतीजतन, मॉडल उन वस्तुओं के बारे में भूल जाता है जो इस से अधिक समय तक देखने से बाहर जाते हैं। Microsoft का कहना है कि यह उन परिदृश्यों को जन्म दे सकता है जहां एक उपयोगकर्ता चारों ओर घूमता है और एक पूरी तरह से नया क्षेत्र पाता है या एक आकाश और वापस नीचे देखता है कि खुद को मानचित्र के एक अलग हिस्से में ले जाया जाए। इसके अलावा, खेल में एक महत्वपूर्ण विलंबता भी है क्योंकि यह सभी को उपलब्ध कराया गया है।